fbpx

Batı’da kültür savaşlarının son perdesi: Gamergate 2.0 – Sarp Sinan Hacır

Paylaş

Geçtiğimiz on yıl içerisinde Batı’da pişen herhangi bir film, oyun, kitap veya diziye maruz kaldıysanız, gerçekleşen kültürel değişime biraz da olsa vakıf olmuşsunuz demektir. Batılı eğlence üreticileri “temsil” meselesini ürettikleri içeriklerin merkezine yerleştirdiler. Eminim sizin de “Netflix neden herkesi zenci yapıyor?” gibi tartışmalar kulağınıza çalınmıştır. Malum, bizim Z kuşağında bile iptal kültürü ya da “sjw” yani sosyal adalet savaşçısı gibi kavramlar yer etmiş durumda. Buna şaşılacak bir şey yok çünkü küreselleşmiş dünyada Batı’daki akımların burada doğrudan karşılığını bulmayacağını düşünmek saflık olurdu. Hele böylesi bir kültür savaşı devam ediyorken!

İşte bu kültür savaşlarına dair çok yazı kaleme aldım. Bu yüzden baştan tekrarlamak istemiyorum. Ancak geçtiğimiz günlerde Batı’da bir şey oldu. Ve bu olay, kültür savaşlarının 0 noktasına çok benziyor. Bu yüzden Batı’daki tüm kültürel dengeleri altüst edebilecek bir meselenin Türkiye’de de anlaşılmasında fayda var.

Küçük balık büyük balığı yutarsa…

Şimdi kendinizi kurumsal terim bombardımanına hazırlayın. Hikayemizin kahramanı Kanada’nın Montreal kentinden küçük bir danışmanlık şirketi; Sweet Baby Inc. (SBI). Bu şirketin amacı, oyun endüstrisinin devlerine DEI (Çeşitlilik, Eşitlik, Kapsayıcılık) kurallarına uymalarını sağlayacak tavsiyelerde bulunmak. DEI, son yıllarda şirketlerin kendi çalışanları ve hizmetleri arasında cinsiyet ve ırksal eşitlik sağlama amacıyla geliştirdikleri kurallar bütünü olarak açıklanabilir. SBI’nın uzmanlaştığı alan ise hikâye tasarımı. Yani bu şirket, endüstri devlerinin yaptığı yeni oyunlardaki hikayelerin yeterince çeşitlilik, eşitlik ve kapsayıcılık taşıdığından emin oluyor. “Irkçı” ya da “cinsiyetçi” karakterler veya hikayeler ortaya çıkması durumunda müdahale ediyor ve düzeltmelerine yardımcı oluyor.

Böylesi bir hizmeti bakış açısına göre adaleti sağlayacak eşitlikçi bir çaba, ya da insanoğlunun yaratıcılığına yapmacık sınırlar çizerek sıkıcı işler çıkmasına yol açan bir angarya olarak görebilirsiniz. Ancak SBI bunu sağlayan tek şirket değil. Gelelim bunun adını niye duyduğumuza. Bilgisayarda oyun oynamış herkesin şüphesiz masaüstünde bulunacak bir platform var; Steam. Bu platform, dijital bir kütüphane görevi görüyor. İnternetten satın aldığınız oyunlar ve çeşitli yazılımları biriktirdiğiniz platformların en popüleri. Steam, aynı zamanda oyun eleştirisi yapan topluluklara da ev sahipliği yapıyor. Bu topluluklardan birisi “Sweet Baby Inc. Detected” yani “SBI tespit edildi”. Bu topluluğun maksadı, SBI şirketiyle çalışan oyunları tespit edip fişlemek.

Brezilyalı bir genç tarafından oluşturulan topluluğa göre SBI ile çalışan oyunlar, hikayelerini yapımcının kreatif dizaynı yerine agresif kurumsal beklentilerle hazırlıyor. Bu da işin sonunda sıkıcı oyunların ortaya çıkmasına yol açıyor. Her şey SBI çalışanı bir Twitter kullanıcısı olan Christian Kindred’in “bu topluluk kapatılsın” kampanyasını duyurmasıyla ortaya çıktı. Streisshand efektini bilir misiniz? Duyulmasını istemediğiniz bir mevzu, siz müdahale ettikten sonra daha da duyulur ya! Aynı öyle oldu. O dönemde yalnızca 40 bin üyesi olan topluluk Kindred’in tweeti sonrası birkaç hafta içerisinde 280 bine tırmandı!

SBI şirketi, kamuoyunun ilgisini çekmişti. Ufacık bir şirket endüstri devlerine nasıl hikâye yazılacağını mı öğretiyordu? Biraz eşeleme sonrası daha da ilginç bir görüntü ortaya çıktı. Şirketin CEO’su Kim Belair’in kamuoyuna açık yaptığı konuşmalar şoke edici cinstendi. Belair, “bir hikâyeyi değiştirecekseniz çalıştığınız şirketin patronlarına baskı yapın. Bir köşeye çekin ve Twitter’da iptal edilmekle tehdit edin!” diyordu. Yani, ufacık bir şirketin CEO’su endüstri devlerini Twitter’da ırkçı ya da cinsiyetçi yaftası yiyerek linç edilme korkusuyla rehin almayı başarıyordu.

Bir mafya gibi düşünün. İptal edilmek istemiyorsan istediğimiz değişimleri uygula! Peki seni kim mi iptal edecek? Tabii ki biz!

Sonra bir başka SBI çalışanının daha ifadeleri ortaya çıktı. Dani Lolanders, SBI’nın yanı sıra endüstri devi Electronic Arts’ta da hikâye tasarımcısı olarak görev alıyordu. Lolanders, bir konuşmasında yan projeleri için işe alımlarda beyazları tercih etmediğini söylemişti. Lolanders’a göre beyazların ofisteki varlığı kendisini rahatsız ediyordu. Bu nedenle sadece azınlıklardan kişileri işe alıyordu. Bu, sadece ırkçı bir hareket değil aynı zamanda federal bir suçtu. ABD yasalarına göre işe alımlarda ırk veya cinsiyet gözetmek yasaktı.

SBI çalışanlarının skandal paylaşımları birer birer ortaya çıktıktan sonra merkez oyun medyasının sessizliği uzun sürmedi. Neredeyse aynı gün içinde Kotaku ve IGN gibi büyük medya kuruluşları SBI detected topluluğu başta olmak üzere SBI’dan şikayetçi kimseleri hedef alan makaleler paylaştılar. Bu makalelerde, SBI’ya düşmanlığın aşırı sağcı bir komplo olduğu, azınlıklar ve kadınların endüstride istenmemesinden ortaya çıktığı anlatıldı. Tabii ki iddialarla ilgili pek bir karşı tez sunmadılar. Sadece, SBI’nın oyun tasarımlarında tahmin edildiği kadar etkili olmadığını söylediler. Kotaku’nun makalesinde son dönemin pek dalga geçilen ve çıktığından sadece birkaç gün sonra 300-400 kadar oyuncu sayısına düşen Suicide Squad’ın hikayesine ancak geliştirme tamamlandıktan sonra ufak dokunuşlar yapıldığından bahsedildi. Ancak bu doğru değildi.

Sweet Baby inc. Suicide Squad hikaye yazarları arasına üç çalışanını sokmuştu. Bunlardan biri şirketin CEO’su Kim Belair, bir diğeriyse “baş yazar” titrini taşıyan Grand Roberts’dı. SBI sadece ufak dokunuşlar yaptıysa projenin başyazarı bunca zaman ne yapmıştı?

Dahası, Kim Belair tüm röportajlarında çalıştıkları projelerde hikayelerin daha çok kimlik çeşitliliği taşıması adına baskı yaptıklarını itiraf ediyordu. Yani kısacası oyun medyasının savunması ölü doğmuştu.

SBI bir kum tanesi

Şimdi, “ne yapalım kardeşim bir tane ufak şirket bunları yapıyorsa? Bizi niye ilgilendirsin?” diyebilirsiniz. Bekleyin, konu daha da büyüyecek. SBI detected topluluğunun üye sayısı 300 bine dayanırken, işe ana akım medyada dahil oldu. Guardian dahil birçok Batı kaynaklı gazetede oyun dünyasında patlak veren skandala yer verildi. Medya kuruluşları tüm olayı zavallı “SBI’ya azınlık oldukları için aşırı sağcılar taciz kampanyası yürütüyor” diye duyurdu.

Ancak bu sefer işler değişmişti. Elon Musk’a ait X platformunun “Community Note” özelliği, paylaşılan birçok makalenin altında olayın bir taciz kampanyası olmadığına dair mesajlar bırakıyordu. Sonra, SBI’yı savunan şirketlerden biri olan Take this’in ABD İç Güvenlik Bakanlığı tarafından fonlandığı ortaya çıktı. Anlaşıldı ki bu tarz firmaların ciddi bir kısmı federal yapı tarafından “oyun dünyasındaki aşırılıklarla mücadele” amacıyla destekleniyormuş.

Elon Musk, bu haberden sonra olaya doğrudan müdahil oldu. SBI gibi firmaların eğlence dünyasının üstünde bir kanser olduğunu ve seri bir şekilde batmasını diledi. SBI ile ilgili gelişmeleri X hesabında paylaşmaya devam etti.

Gelelim bu olaya neden Gamergate 2.0 dendiğine.

Gamergate, aynı SBI gibi epey uzun bir hikâye ancak olabildiğince kısa biçimde özetlemeye çalışacağım. Tüm hikaye, Zoey Quinn adındaki bir oyun geliştiricisi etrafında gerçekleşti. 2014 yılında Quinn’in eski erkek arkadaşı, fırtınalı bir ayrılık sonrası Quinn’in kendi oyununa pozitif puanlar vermesi karşılığında bir oyun eleştirmeniyle birlikte olduğunu iddia etti. Olay kısa süre içerisinde bir kültürel savaşa dönüştü. Feminist gruplar, Quinn’in bir kadın olduğu için taciz kampanyasına uğradığını iddia ederken Gamergate destekçileri feministler başta olmak üzere liberal ilerici grupların medyayla etik dışı ilişkilerini ortaya çıkardıklarını savundular. Gamergate ile ilgili ne düşünürseniz düşünün, Batı’da başlayan kültür savaşlarının sıfır noktası olduğunu söylemek abartı olmaz. Gamergate’in baş karakterleri, yıllar boyu ana akım medyada yüzlerini gösterdiler. Hatta Birleşmiş Milletlerde bile konuşmalar yaptılar. ABD başta olmak üzere batılı devletler, Gamergate sonrası “aşırılıkla mücadele” adı altında fonlar ayırmaya başladı. Film, dizi ya da oyunlarda çeşitlilik arttırıcı dokunuşlar yapan SBI gibi firmalar bu şekilde ortaya çıktı.

Bu sırada eklemekte fayda var; Zoey Quinn, yıllar geçtikçe tartışmalı bir karakter olmaya devam etti. Gamergate skandalında elde ettiği ünü kullanarak yeni yapacağı oyun için bağışlar topladı, oyun hiçbir zaman yapılmadı. Dahası, başka bir erkek arkadaşı olan Alec Holowka’yı sosyal medyada cinsel saldırıyla itham etti. Kendisi de bir oyun geliştiricisi olan Holowka, suçlamalar sonrası intihar etti. Sosyal medya mahkemesi sonrası intihar eden Holowka’nın suçu gerçekten işleyip işlemediğini asla öğrenemedik. Daha tuhafı, intihardan sonra Quinn’den yana tavır alan Holowka’nın kız kardeşi Eileen Mary Holowka’nın şirketi Baby Ghosts, bugün SBI’yı fonlayan şirketlerden birisi. Kimler, kimlerle beraber değil mi?

Kültür savaşında dönüm noktası

SBI büyük bir şirket değil. Etki alanındaki oyun sayısı da iki elin parmaklarını geçmez. Ancak SBI gibi bir şirketin ortaya çıkması kültür savaşlarının gidişatı adına bize çok şey söylüyor. Bugüne kadar Batı’da üretilen eğlence içeriklerindeki kültürel değişimin finansörü olarak ESG yatırım sistemi ve bunu destekleyen Blackrock şirketi göze batıyordu. ESG sistemi, çevreci ve eşitlikçi politikalar güden şirketlere yüksek puanlar vererek yatırımcılar için “güvenli” olarak işaretliyordu. Bu da çevreci olmaya para harcamak istemeyen şirketleri eşitlikçi olmaya itmişti. Bir düşünün, kimlik salatalı bir reklam mı çekmek daha pahalı? Yoksa gerçekten çevre dostu bir şirkete dönüşmek mi? Bu yüzden bir gofret firması bile ne kadar cinsiyet eşitliğine önem verdiğini tekrarlamak istiyor. ESG ve Blackrock’ın sosyal mühendislik çabalarına ayrıca bir yazı yazmak gerek. Şimdilik SBI’dan devam edelim.

SBI ve benzeri şirketler, finansörü Blackrock ve ABD federal hükümeti, kuramcısı ise liberal akademisyenler olan bu yapının uygulayıcısı konumunda bulunuyor. Kamuoyunda pek karşılığı bulunmayan sosyal değişimleri bu yöntemle dayatıyorlar. SBI skandalının patlaması devam eden kültür savaşlarında bir dönüm noktası olabilir. İlk Gamergate’e nazaran bu değişime karşı olanların grubu daha kalabalık. Eski Twitter’ın bugün Musk’a ait olması da dengeleri tamamen değiştiriyor. Eğer SBI gibi şirketlerle çalışmak kamuoyunu bir takım eğlence araçlarından uzaklaştıracaksa üretici firmalar bu şirketlerle çalışmaktan korkmaya başlayabilir. Tabii mevzu hala ortada. Kimin kazanacağını söylemek için çok erken.

Neyse… işin sonunda kamuoyunda sanat eserleri üzerinde kurulan baskı ortamına karşı duyulan ciddi bir tepki var. Evet, oyun endüstrisi de başta olmak üzere eğlence dünyasında kadın ve azınlıkların rahat çalışabileceği bir ortam ve onlara yönelik içerikler üretecek şirketlere ihtiyaç var. Endüstrinin geçmişteki sorunu da bunun eksikliğiydi. Dürüst olmak gerekirse Gamergate gibi hareketlere aşırı sağcı unsurların ve art niyetli kişilerin dahil olmadığını söylemek gerçekçi olmaz.

Ancak bu sorunlara getirilen çözümler neredeyse tüm eğlence dünyasını aynı sıkıcı karakterleri üreten bir fabrikaya çevirdi. Kurumsal beklentilere tik atmak amacıyla eklenmiş yüzeysel azınlık karakterler, saldırgan sayılabilecek bir cümle dahi kurmaktan çekinen kötü adamlar, yıllar boyu sahip oldukları “imtiyazların” bedeli olarak kasten aptal ve beceriksiz dizayn edilmiş beyaz erkekler, “aman objeleştirme olmasın” diye olabildiğince çirkin dizayn edilen kadınlar ve daha nice sıkıcı modern dizayn kuralı eğlence endüstrisinin etrafını sardı. En büyük motivasyonu tutku olan George Lucas ve Stan Lee gibilerinin yerini laboratuvar ortamında kendi politik mesajını dayatmak isteyen orta üst sınıf liberal kimseler aldı. Eğlence dünyasının bu karanlık çağını eleştirenler de medya tarafından sabah akşam topa tutuldu. Ağzının suyu akarak “2023’ün en seksi erkekleri” gibi şaheser makaleler yazan medya kuruluşlarının oyunlarda tek bir çekici kadını gördüğünde “objeleştirme” diye bağırması toplumda doğal olarak karşılık bulmuyor.

Tam da bu yüzden Batı’da üretilen eğlence araçları albenisini yavaştan yitiriyor. Marvel ve DC çizgi romanlarının yerini bu tarz baskılara boyun eğmeyen Japon Mangaları alıyor. Büyük oyun şirketlerinin milyon dolarlar saçtığı yapımlar çakılırken yerini ufak stüdyoların basit oyunları alıyor.

Açıkçası, geçmişten kalma efsane sanat eserlerinin yaratıcılığına kurumsal zincirlerin vurulduğunu hayal bile edemiyorum. SBI gibi bir şirketin danışmanlık yaptığı Yüzüklerin Efendisi’ni kim oturup izlerdi? Dostoyevski’nin ya da Hemingway’in ırksal eşitliğe, çevreciliğe ve cinsiyet eşitliğine dikkat ederek iptal edilme korkusuyla yazacağı kitabı kim zaman ayırıp okurdu? Bu yapımlar, tutkulu yaratıcıların kendilerinden ve çevrelerinden bir tutam kopararak yarattığı şaheserlerdi.

Eğer onlar da kendi işlerini böylesi kurumsal sınırlarla çizilmiş politik mesajlara boğsalardı, o mesajı savunan kimseler tarafından alkışlanır ancak kısa sürede unutulur giderlerdi, tıpkı son on yılda ortaya çıkan birçok film, dizi ve oyun gibi…

Kaynak: Harici